UPT Perpustakaan UIN Salatiga

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title
Penanda Bagikan

Text

PENGARUH DURASI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN EMOSIONAL SISWA KELAS V MI PAKIS KECAMATAN BRINGIN KABUPATEN SEMARANG TAHUN AJARAN 2024/2025

Muhammad Rizqi Darmawan - Nama Orang; SUTRISNA - Nama Orang;

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh durasi bermain game online terhadap perkembangan emosional siswa kelas V MI Pakis Kecamatan Bringin Kabupaten Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan ex-post facto. Sampel penelitian terdiri dari 45 siswa kelas V yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang mengukur durasi bermain game online (variabel independen) berdasarkan teori Gentile (2009) dan perkembangan emosional (variabel dependen) berdasarkan lima aspek Goleman (1995): kesadaran diri, pengelolaan emosi, motivasi diri, empati, dan keterampilan sosial. Hasil analisis regresi linear sederhana menunjukkan adanya pengaruh negatif yang signifikan antara durasi bermain game online dengan perkembangan emosional siswa (β = (-0,968); p < 0,05). Koefisien determinasi (R²) sebesar 0,381 mengindikasikan bahwa durasi bermain game online berkontribusi sebesar 38,1% terhadap variasi perkembangan emosional siswa. Siswa dengan durasi bermain lebih dari 2 jam per hari (62,2% sampel) cenderung memiliki perkembangan emosional tidak stabil (8,9%), dan siswa dengan durasi bermain 1 hingga 2 jam per hari (35,6% sampel) menunjukkan perkembangan emosional kurang stabil (68,9%). Sebaliknya, siswa dengan durasi bermain kurang dari 1 jam per hari (2,2% sampel) menunjukkan perkembangan emosional yang lebih stabil (22,2%). Hasil penelitian ini sejalan dengan teori Goleman (1995) tentang kecerdasan emosional dan penelitian Gentile (2009) mengenai dampak negatif game online. Implikasi penelitian ini menekankan pentingnya pengawasan orang tua dan intervensi sekolah dalam membatasi durasi bermain game online untuk mendukung perkembangan emosional optimal siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi pengembangan literasi digital di lingkungan pendidikan dasar.


Ketersediaan
#
UPT Perpustakaan UIN Salatiga SK 2025 DAR p
25SK0000118
Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
SK 2025 DAR P
Penerbit
Salatiga : UIN Salatiga., 2025
Deskripsi Fisik
30 cm, 143 hlm
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
2025
Tipe Isi
text
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
ILMU PENDIDIKAN
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Penulis,Muhammad Rizqi Darmawan;Pembimbing,SUTRISNA
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

UPT Perpustakaan UIN Salatiga
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?